ステータスについて


Rank そのキャラクターの大体の強さを示します。
E→D→C→B→A→S→(?) という順番で上がっていきます。
HP 生命力を表します。
パーティー全員のHPが0になると戦闘に敗北(鍛冶だと失敗)になります。
一度HPが0になったら、その戦闘中はいかなる手段でも復活できません。
総合Lvの上昇によって最大HPも上昇します。
戦闘終了後に回復する値は最大HPとPT内最大冒険Lvによって変化します。
戦闘評価値 どれくらい戦闘力があるかを示しています。
あまり戦闘向けでないクラス(冒険系クラス・鍛冶師・一般人等)は低い傾向にあります。
HP、能力値、装備品、取得クラスなどによって変化します。
場合によっては下がる事もあります。
お金 持っているお金(現金)です。単位はrabble(ラブル)。
アイテムを買ったり、鍛冶の性能や成功率向上のために使用します。
敵を(全員)倒す、報酬を受け取る、一般人である、等で増加します。
また、戦闘に全滅すると強制的に0になってしまいます。
(序盤のクエストに限り全滅してもお金が減らなくなりました)


物攻 物理攻撃の略。
単純に数値が高ければ高いほど武器によるダメージが大きくなる。
スキル、能力値、装備など全て計算に入れた最終的な値。
つまりスキル、能力値、装備の変化により上下する可能性がある。
魔攻 魔法攻撃の略。
数値が高ければ魔法によるダメージや補助魔法の効き具合が大きくなる。
精霊魔法には影響しません。
スキル、能力値、装備など全て計算に入れた最終的な値。
つまりスキル、能力値、装備の変化により上下する可能性がある。
物防 物理ダメージ軽減力の略。
物理的な攻撃によるダメージを軽減する。
スキル、能力値、装備など全て計算に入れた最終的な値。
つまりスキル、能力値、装備の変化により上下する可能性がある。
魔防 魔法ダメージ軽減力の略。
魔法攻撃によるダメージを軽減する。
精霊魔法のダメージ軽減ができるかどうかは不明。
スキル、能力値、装備など全て計算に入れた最終的な値。
つまりスキル、能力値、装備の変化により上下する可能性がある。
ちなみに、物防に比べると数値が稼ぎ難いです。
命中率 武器攻撃による命中率を表します。
当然高ければ高いほど相手に攻撃を当てやすくなります。
武器の種類、武器の鍛冶オプションの有無、能力値などで補正された最終的な値です。
回避率 武器攻撃の回避率を表します。
当然高ければ高いほど相手の攻撃をかわしやすくなります。
能力値などで補正された最終的な値です。
防御率 武器攻撃の防御率を表します。
防御に成功するとダメージがある程度軽減されます。
能力値などで補正された最終的な値です。
装備重量
装備魔力
どれだけ重い装備を持てるかという数値です。
最大限度は筋力と魔力(キャパ)の値に等しいです。
(馬装備時は一定値上昇、格闘系クラス時は一定割合減少します)
強い武器や防具は基本的に必要筋力及び魔力が高めに設定されています。
この限度をオーバーする装備をしてしまうと、行動能力にペナルティがかかります。
具体的な数値は不明。
(戦闘中全く動けなくなる、という事があるそうですが未確認です)
行動能力 決まった時間にどの程度行動できるかの数値です。
戦闘ではこの行動能力の数値が行動の機会に繋がるのでかなり重要です。
現在では、
「特定のクラスに就いたとき」一定値上昇
「総合Lv上昇時にごく稀に」上昇
「馬を装備したとき」一定値下降
という事しか分かっていません。


筋力 装備重量と物攻に影響します。
一定値より下がると防御率にも影響するみたいです。
キャパ 魔力キャパシティの略です。
装備魔力と魔攻に影響します。
知力 魔防に影響します。
これが低くなりがちな職業は魔防を稼ぐのが難しくなります。
集中力 命中率に影響します。
また、弓の攻撃力は筋力ではなく集中力で計算されます。
戦闘中の行動「集中」に対する影響は不明です。
判断力 影響するステータスは不明です。
エクスプローラ系の戦闘開始時の弱点解析や先制攻撃率に影響しているのではないかと予想されています。
物防にも影響しているのかもしれません。(調査中)
器用度 物防、命中率、防御率に影響します。
命中率への影響は集中力や敏捷性より少ないです。
鍛冶にも影響するようですが、詳細は不明です。(鍛冶戦闘における与ダメージの上昇?)
敏捷性 命中率、回避率に影響します。
武器を扱うクラスならば少しでも上げておきたいステータスです。
名声 PK戦闘終了時に行動の取り方で上下することがあります。
あるクラスでも上昇する事があるようです。
特定クラスへのチェンジ要件に影響しているのではないかと予想されています。


inserted by FC2 system